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informacion muy util de vray

3 participantes

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1informacion muy util de vray Empty informacion muy util de vray Vie 03 Abr 2009, 00:51

a3rosmith

a3rosmith
Moderador
Moderador

bueno colegas, aqui les traigo una informacion muy util de vray, espero les sirva....saludos

HDRI Imágenes de alto rango
VRraySin comentarios »
Los HDRI son imágenes de alto rango, muy utilizadas en iluminación VRAY para iluminar escenas, los formatos son (EXR, HDR,RLA,RPF,RAW).

RAW - Formato fotográfico de 16 bits.
RLA, RPF - Formato de 32 bits, se utiliza para programas de post producción, en el van el material ID, render ID, Object ID. Es un formato preguardado, que significa que se guarda antes de hacerlo.
HDR - Formato que no posee canal Alpha.
EXR - Sí tiene canal Alpha, es el mas recomendable.
Podemos descargar imágenes de alto rango en las páginas de debevec www.debevec.org y en la de Sachform www.sachform.de

Los HDRI utilizados en MAX son los esféricos, los de formato en cruz o los de bola son para otros programas, el MAX solo utiliza los esféricos.

Hay muchas formas de utilizar los HDRI, la principal es la de iluminar la escena, utilizandose como mapa de entorno, bien en los parámetros del VRAY o como mapa de entorno en el MAX, conseguiremos una iluminación muy buena sin apenas luces o sin luces.

Jul
15
GI iluminación indirecta
VRraySin comentarios »
PRIMARY BOUNCES: El que recolecta y samplea

IRRADIANCE MAP > especial para arquitectura
PHOTON MAP > para casos muy específicos, poco utilizado
BRUTE FORCE > no es adaptativo, específico para máquinas muy potentes
LIGHT CACHE > para pruebas y animaciones, es rápido pero menos realista
SECONDARY BOUNCES: El que rebota la luz, calcula los rebotes de la luz

NONE >no hace nada, para cuando no queremos rebotes
PHOTON MAP > para casos muy específicos, poco utilizado
BRUTE FORCE > no es adaptativo, específico para máquinas muy potentes
LIGHT CACHE > el más utilizado, muy buen resultado
DETAIL ENHACEMENT - Activando esta opción conseguimos oscurecer las esquinas y rincones, en el radio que nosostros le indiquemos, muy utilizado en arquitectura, sobre todo para exteriores.

ENTORNO

GUARDA MAPAS

ADAPOTATIVO SAMPLER

IRRADIANCE MAP
SI

Samplea SI

SI
CALIDAD

BRUTE FORCE
SI

NO

NO, samplea Pixel a Pixel no hace grupos
LIGHT CACHE
SI

Sin Samplear SI

MUESTREA, pero no adaptativo, samplea tamaño fijo
VELOCIDAD

PHOTON MAP
NO

Sin Samplear SI

MUESTREA, pero no adaptativo, samplea tamaño fijo
PRIMARIO

- IRRADIANCE : es el mejor como primario de buena calidad, el más utilizado
- BRUTE FORCE : para supercalidades y con máquinas muy potentes
SECUNDARIO

- BRUTE FORCE: para exteriores que requieran pocos rebotes de luz
- LIGHT CACHE : para pruebas rápidas, no se aconseja. Para animaciones de poca precisión del GI. Es un todoterreno, para los rebotes de luz, sirve para cualquier circunstancia
- PHOTON MAP: como primario nunca, como secundario igual que el LIGHT CACHE.
———LOS MÁS OPERATIVOS————–

PRIMARIO

BF

IRR

IRR

IRR

SECUNDARIO


LC

LC

BF

PHO


ULTRA CALIDAD

SIEMPRE

EXTERIORES PUROS

INTERIORES PUROS

Jul
15
Image Sampler (Aantialiasing)
VRraySin comentarios »
VRAY – Image Sampler (Antialiasing) tenemos los siguientes parámetros a elegir:

FIXED - Utiliza el método de subdivisiones, que consiste en subdividir un pixel en cuadros más pequeños creando o simulando mayor resolución. El problema es que este método se utiliza con todas las imágenes tardando mucho el proceso.

NOTA: prácticamente no se utiliza

ADAPTATIVE DMC – Utiliza también el método de las subdivisiones pero solamente lo hace en las zonas que realmente lo necesita, como p.e. lo contornos, es una opción muy buena pero lenta.

NOTA: Es el mejor de los métodos para ser usado en el render final.

ADAPTATIVE SUBDIVISION – Utiliza el método de la interpolación, es también muy utilizado por su rapidez pero en cambio es de menor calidad.

NOTA: se utiliza principalmente en pruebas

< ![endif]–>

FIXED ________ Solo podemos manejar un solo parámetro en las subdivisiones
DMC _________ Mín. Subdiv. > Valores comprendidos entre -4 y 4, aprox.
Max. Subdiv. > Valores comprendidos entre -4 y 4, aprox.
SUBDIVISIÓN___ Mín. Rate. > Valor por donde necesita suavizado.
Max. Rate. > Valor por donde no necesita suavizado



Nov
03
Render en escala de grises
VRraySin comentarios »
Ver vídeo

Cuando estamos colocando las luces y manipulando los parámetros de las mismas, o incluso la configuración de los parámetros del VRAY, solemos hacer muchas pruebas, estas pruebas ademas de ser muy costosas en tiempo, no obtenemos los resultados adecuados, por dos cosas, si las hacemos antes de tener todos los materiales bien puestos, las pruebas pueden no ser fiables para cuando terminemos de colocar bien los materiales, y si esperamos a hacer las pruebas cuando tenemos bien puestos los materiales, puede que las pruebas luego nos falseen los materiales que habíamos creado o que sean muy costosos en tiempo.

Hay una solución muy buena que es hacer las pruebas de iluminación con la escena sin materiales, en blanco y negro, porque de esta manera se ven muy bien los degradados de las sombras y los contrastes, se suele decir que si una escena está muy bien iluminada en blanco y negro, tenemos el trabajo garantizado en color.

Para ello hay una solución muy practica, puesto que muchas veces tenemos ya hechas pruebas con materiales y no queremos destrozarlas, aplicándole un material gris a toda la escena, o porque vamos a hacer las pruebas de iluminación con la escena ya con todos los materiales creados.

Hay una opción en VRAY que permite poner toda la escena en blanco y negro, después volver a dejarla con sus materiales intactos.

En la configuración del Vray en Global switches tenemos la opción de Overrride mtl: aquí arrastramos un material Standard, del editor de materiales, y ya tenemos la escena preparada para renderizar en blanco y negro, cuando hayamos terminado de iluminar la escena, desmarcamos es opción y los materiales quedarán como estaban.

Jul
17
XREF Referencia de objetos
VRraySin comentarios »
Esto nos permite renderizar objetos muy complejos en cuanto a poligonización se refiere, y sin embargo utilizamos en la escena el mismo elemento pero en baja poligonización, para ello creamos un elemento complejo con muchos polígonos y al lado hacemos una copia, y le reducimos mucho las caras, al mínimo que podamos, y lo guardamos.

Abrimos una nueva escena en la cual vamos a importar dicho elemento, con la orden FILE - XREF OBJECTS, y le damos al botón {☐} y seleccionamos el fichero que acabamos de crear y seleccionamos posteriormente el objeto sencillo, ya tenemos en la escena el objeto sencillo, ahora nos vamos a MODIFY y en PROYECT OBJECT, en FILE NAME… seleccionamos el fichero creado y posteriormente el elemento más complejo, el que tenía más polígonos, ahora para no verlo en la escena, y ver o trabajar con el sencillo, desactivamos la marca ENABLE, y activamos Use in Rendering, de esta forma trabajaremos con el objeto de baja poligonización, que nos resultará menos pesado en la escena, sobre todo si tenemos muchos objetos, pero a la hora de hacer el render, visualizaremos el complejo, el de alta poligonización.

Jul
16
Iluminación Indirecta
VRray2 Comentarios »
El orden de cálculo del GI es el siguiente:

Primero los secundarios: Rebote de la luz
Después los primarios: Recolectar, samplear, iluminar y renderizar.
Podemos ahorrarnos el proceso de Rebote de la luz, o sea quitarnos el calculo del secundario, de la siguiente manera.

En el primario ponemos Irradiance y en el secundario Light Cache, y en la pestaña del Irradiance map en Mode tenemos Single Frame, pues bien, hacemos un render y seguidamente al lado de Single Frame tenemos Save to file, y grabamos el fichero con el calculo de los rebotes, con extensión .vrmap, una vez terminado el render, solo tenemos que poner en el secundario None y en el primario que tenemos Irradiance, nos vamos a mode y donde había Single frame, ahora ponemos From file.. y seleccionamos el fichero que acabamos de crear.

De esta forma realizaremos un render mucho rápido, ya que no tiene que calcular el rebote de la luz, claro está que esto solo sirve para imágenes estáticas, si cambiamos el punto de vista de la cámara, por ser una animación con un recorrido, por ejemplo las condiciones de luz cambian, si queremos hacer esto con una animación entonces tendremos que actuar de la siguiente manera.

En lugar de poner Single frame ponemos Multiframe incremental, y a la hora de hacer la animación le decimos que nos haga un render cada 10 frames, por ejemplo, lo que estimemos oportuno, si lo hacemos cada muchos frames, puede que las condiciones de luz varíen demasiado durante el recorrido de la cámara, habría que calcular los saltos entre frame y frame.

Después para que no tarde demasiado, lo que hacemos es anular la representación en pantalla de los render, ya que no queremos visualizarlos, para ello nos vamos a la pestaña V-Ray, en Global Swiches y marcamos la casilla Don’t render final image. Tiramos los render y cuando termine, grabamos el fichero *.vrmap, que contendrá los rebotes de la luz del recorrido de la cámara, pre calculados.

De esta forma a la hora de hacer pruebas o el definitivo render de animación, nos costará mucho menos los tiempos de render, Hacemos lo mismo que anteriormente, en el primario irradiance y en mode ponemos From file y le marcamos el fichero que acabamos de crear, y en el secundario ponemos None.






PAGINAS DE REFERENCIA


http://www.bernardomartinezdiez.com/blog/category/vray/page/2/





http://www.bernardomartinezdiez.com/blog/category/vray/

2informacion muy util de vray Empty Re: informacion muy util de vray Vie 31 Jul 2009, 18:08

7kashmir

7kashmir
Moderador
Moderador

Changos por que no habia visto este post??!!! affraid , esta buenisimo! muchas gracias amigo ... seguro que esto va servir a mas de uno.

3informacion muy util de vray Empty Re: informacion muy util de vray Sáb 01 Ago 2009, 12:04

iván.alvarado

iván.alvarado
Admin
Admin

Muchísimas gracias amigo!!!

Seguro va a favoritos, toda info de vray es muy muy útil sobre todo ahora que esta a la vuelta de la esquina la versión OSX!!!! cheers




Un abrazo!!!!!!

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