Bueno pues gran culpa de mi larga auscencia en el foro, y aunque diga que entro diario (es mi pagina de inicio) no habia leido nada hasta el dia de hoy. Me encargaron este proyecto, es para una tesis de una excompañera de la escuela. Por lo cual el diseño no es mio, asi que el diseño no lo critiquen jejeje si no se va molestar.
Nota: Trabajare el proceso de la imagen en una sola vista, pero no es necesario asignar vistas desde el comienzo.
Primero el boceto de la idea del proyecto.
ok!, este fue creado en sketchup , pero supongo asi debio haber sido.
El modelo fue creado primeramente en autocad. Despues fue importado a kerkythea. File > import > "nombre de archivo", antes de abrirlo!, seleccionar options en la parte derecha del cuadro de dialogo, ya dentro en geometry desactivar las casillas y colocar sus unidades preferidas (en este caso, metros).
Esto es un paso importante al importar el modelo de autocad o revit (que son los softwares de mas uso), estas opciones sirven para que cuando abra el modelo todas las "caras" del modelo, esten del lado correcto, los que ya leyeron el manual sabran a que me refiero. En todo caso cito dicho manual.
"La importancia de este detalle es la siguiente, si al importar el modelos de SU a KT queremos que KT reconozca los materiales deben estar aplicados en la cara frontal de lo contrario el material fallara ósea los materiales aplicados en esas caras no serán reconocidos y desaparecerán"
Bueno una vez hecho esto el modelo queda algo asi.
Ahora si, viene el trabajo, a retocar ese modelo, en cuanto a modelaje, y sobre todo en cuanto a texturas. Mis recomendaciones para este paso son:
No buscar demasiado una textura en especial si no va ser utilizada al 100% en kerkythea.
Tomar las texturas como "referencias", solo para darse la idea de que textura van a colocar en kerkythea o sobre que textura van a trabajarla.
En caso de que no esten seguros, renombrar la textura, usar la misma pero con diferente nombre.
Las texturas son los layers del kerkythea. Por lo tanto tengan una buena organizacion de ellas.
En este paso inclui yo la designacion de la localizacion del proyecto. Esto es importante en caso de querer la iluminacion lo mas parecida a la del sitio real del proyecto.
Despues viene la colocacion de modelos, ya sean bancas, autos, lamparas, etc., y asi mismo checar las texturas de estos.
Y ya despues de esto escojeremos las vistas que vamos a tener, ya que en kerkythea es muy dificil de lograr la colocacion de las vistas mejor lo hacemos en sketchup.
Esto queda algo asi.
Bueno ya despues de esto, exportamos al kerkythea, solo le damos click al icono de kerkythea exporter, y le damos ok, asignamos la ruta de guardado y ya. Yo personalmente dejo las opciones tales y como estan.
Recomendaciones para exportar
No seleccionar nada, asegurense de esto porque si no al exportar solo va exportar lo seleccionado y olvidara todo lo demas.
Checar todas las vistas, ya que despues es muy dificil asignarlas en kerkythea.
Activar sombras, para que exporte la ubicacion original del sitio y la luz solar real del mismo (aunque en este caso se me paso pero despues vemos como se le puede hacer para remediar esto).
Nota 2: El exito del render en kerkythea depende de un 80% de lo que hagamos en sketchup, tanto el modelado como la asignacion de texturas e iluminacion, tanto natural como artificial.
Ahora si abrimos el modelo en kerkythea o algunas veces lo abre solito el exportador.
Presionamos la tecla v para hacer la vista en solid render. Que no es otra cosa que ver el modelo en solido y no en wireframe.
Ahora corregimos mi pequeño error de no activar las sombras antes
.
Bueno una imagen vale mas que mil palabras asi que pues nada mas seleccionamos enable y ya esta activado el sol.
Ahora se supone que como "activamos" las sombras no hace falta corregir nada pero si les pasa lo mismo que a mi jejeje, pues nada mas se van a settings > sun and sky ... y ahi hacen sus ajustes necesarios.
Ahora tiramos el primer render, sin asignacion de materiales ni nada, solo tal y como lo exporto. Y queda esto.
Pues bueno ahora sigue meter materiales de kerkythea y/o crear los nuestros.
Para esto ejemplifico dos materiales, el del vidrio y el aluminio rojo para las esferas, seleccionando unos de las librerias de materiales bajadas de la pagina (me parece que por ahi ya puse el link donde encontraran los demas links a todos estos materiales).
Y el render queda algo asi.
Bueno ahora colocare un material para la plaza, editado por mi con un programita que me encontre y que me parece espectacular!!, el programa se llama crazy bump.
Bueno con este software agarro la textura del piso que quiero.
Y ... wala!!! me saca todas los mapas, tanto para el bump, como el displacement, etc...
Aca les dejo el link para que vean como trabaja este programita, ya que si no me tardo mas en el post. https://sketchando.foroactivo.com/postproduccion-f8/crazybump-creador-de-mapas-para-texturas-t134.htm
Bueno si ahora vamos al editor de materiales y colocamos las texturas.
Basicamente colocas la textura normal en diffuse.
En bump colocas el diceplacement en invertido, esto se logra seleccionando el mapa y luego dentro de bitmaps options seleccionar la casilla invert
Y si quieres darle algo de "brillo" pues colocas la textura de specular correspondiente en specular, valga la redundancia.
Estos tres mapas los consigues del software crazy bump.
Ahora esto queda asi.
Vale decir que esto es una primera toma y que se tendran que hacer constantes ajustes y como la mayoria de los programas es "ensayo y error", hasta conseguir lo deseado.
Ahora colocaremos el global o HDRI´s.
Y despues colocaremos unos modelos de arboles. Para esto cuando los seleccionamos aparecen en la coordenada 0,0,0 los seleccionamos y los movemos para colocarlos en donde queramos, este es un paso un poco dificil y debemos hacerlo como ultimo paso ya que el renderizado tarda mucho mas con la colocacion de estos arboles.
Bueno pues ahora yo me tome la molestia de asignar materiales a todo el modelo (ademas para eso me contrataron no? jejeje), y pues esto quedo asi ...
Y ahora como toque final unos ajustes pequeños en photoshop que solo consistieron en brillo, contraste y la colocacion de siluetas de personas, que es el estilo que mas me gusta.
Y creo que es todo por hoy!!!! ya me canse ... estuvo pesadito el post ... espero les sirva y yo ya me voy a dormir porque ya trabaje mucho y ahora le toca a la compu hacer su trabajo y renderizar como loca!! jajajaja.
Ahhh luego subo mas imagenes de lo que fue el proyecto total ...
Pd. disculpen la falta de redaccion pero ... son las 6:41 am!! y eso hace daño jajaja ...
Nota: Trabajare el proceso de la imagen en una sola vista, pero no es necesario asignar vistas desde el comienzo.
Primero el boceto de la idea del proyecto.
ok!, este fue creado en sketchup , pero supongo asi debio haber sido.
El modelo fue creado primeramente en autocad. Despues fue importado a kerkythea. File > import > "nombre de archivo", antes de abrirlo!, seleccionar options en la parte derecha del cuadro de dialogo, ya dentro en geometry desactivar las casillas y colocar sus unidades preferidas (en este caso, metros).
Esto es un paso importante al importar el modelo de autocad o revit (que son los softwares de mas uso), estas opciones sirven para que cuando abra el modelo todas las "caras" del modelo, esten del lado correcto, los que ya leyeron el manual sabran a que me refiero. En todo caso cito dicho manual.
"La importancia de este detalle es la siguiente, si al importar el modelos de SU a KT queremos que KT reconozca los materiales deben estar aplicados en la cara frontal de lo contrario el material fallara ósea los materiales aplicados en esas caras no serán reconocidos y desaparecerán"
Bueno una vez hecho esto el modelo queda algo asi.
Ahora si, viene el trabajo, a retocar ese modelo, en cuanto a modelaje, y sobre todo en cuanto a texturas. Mis recomendaciones para este paso son:
No buscar demasiado una textura en especial si no va ser utilizada al 100% en kerkythea.
Tomar las texturas como "referencias", solo para darse la idea de que textura van a colocar en kerkythea o sobre que textura van a trabajarla.
En caso de que no esten seguros, renombrar la textura, usar la misma pero con diferente nombre.
Las texturas son los layers del kerkythea. Por lo tanto tengan una buena organizacion de ellas.
En este paso inclui yo la designacion de la localizacion del proyecto. Esto es importante en caso de querer la iluminacion lo mas parecida a la del sitio real del proyecto.
Despues viene la colocacion de modelos, ya sean bancas, autos, lamparas, etc., y asi mismo checar las texturas de estos.
Y ya despues de esto escojeremos las vistas que vamos a tener, ya que en kerkythea es muy dificil de lograr la colocacion de las vistas mejor lo hacemos en sketchup.
Esto queda algo asi.
Bueno ya despues de esto, exportamos al kerkythea, solo le damos click al icono de kerkythea exporter, y le damos ok, asignamos la ruta de guardado y ya. Yo personalmente dejo las opciones tales y como estan.
Recomendaciones para exportar
No seleccionar nada, asegurense de esto porque si no al exportar solo va exportar lo seleccionado y olvidara todo lo demas.
Checar todas las vistas, ya que despues es muy dificil asignarlas en kerkythea.
Activar sombras, para que exporte la ubicacion original del sitio y la luz solar real del mismo (aunque en este caso se me paso pero despues vemos como se le puede hacer para remediar esto).
Nota 2: El exito del render en kerkythea depende de un 80% de lo que hagamos en sketchup, tanto el modelado como la asignacion de texturas e iluminacion, tanto natural como artificial.
Ahora si abrimos el modelo en kerkythea o algunas veces lo abre solito el exportador.
Presionamos la tecla v para hacer la vista en solid render. Que no es otra cosa que ver el modelo en solido y no en wireframe.
Ahora corregimos mi pequeño error de no activar las sombras antes
.
Bueno una imagen vale mas que mil palabras asi que pues nada mas seleccionamos enable y ya esta activado el sol.
Ahora se supone que como "activamos" las sombras no hace falta corregir nada pero si les pasa lo mismo que a mi jejeje, pues nada mas se van a settings > sun and sky ... y ahi hacen sus ajustes necesarios.
Ahora tiramos el primer render, sin asignacion de materiales ni nada, solo tal y como lo exporto. Y queda esto.
Pues bueno ahora sigue meter materiales de kerkythea y/o crear los nuestros.
Para esto ejemplifico dos materiales, el del vidrio y el aluminio rojo para las esferas, seleccionando unos de las librerias de materiales bajadas de la pagina (me parece que por ahi ya puse el link donde encontraran los demas links a todos estos materiales).
Y el render queda algo asi.
Bueno ahora colocare un material para la plaza, editado por mi con un programita que me encontre y que me parece espectacular!!, el programa se llama crazy bump.
Bueno con este software agarro la textura del piso que quiero.
Y ... wala!!! me saca todas los mapas, tanto para el bump, como el displacement, etc...
Aca les dejo el link para que vean como trabaja este programita, ya que si no me tardo mas en el post. https://sketchando.foroactivo.com/postproduccion-f8/crazybump-creador-de-mapas-para-texturas-t134.htm
Bueno si ahora vamos al editor de materiales y colocamos las texturas.
Basicamente colocas la textura normal en diffuse.
En bump colocas el diceplacement en invertido, esto se logra seleccionando el mapa y luego dentro de bitmaps options seleccionar la casilla invert
Y si quieres darle algo de "brillo" pues colocas la textura de specular correspondiente en specular, valga la redundancia.
Estos tres mapas los consigues del software crazy bump.
Ahora esto queda asi.
Vale decir que esto es una primera toma y que se tendran que hacer constantes ajustes y como la mayoria de los programas es "ensayo y error", hasta conseguir lo deseado.
Ahora colocaremos el global o HDRI´s.
Y despues colocaremos unos modelos de arboles. Para esto cuando los seleccionamos aparecen en la coordenada 0,0,0 los seleccionamos y los movemos para colocarlos en donde queramos, este es un paso un poco dificil y debemos hacerlo como ultimo paso ya que el renderizado tarda mucho mas con la colocacion de estos arboles.
Bueno pues ahora yo me tome la molestia de asignar materiales a todo el modelo (ademas para eso me contrataron no? jejeje), y pues esto quedo asi ...
Y ahora como toque final unos ajustes pequeños en photoshop que solo consistieron en brillo, contraste y la colocacion de siluetas de personas, que es el estilo que mas me gusta.
Y creo que es todo por hoy!!!! ya me canse ... estuvo pesadito el post ... espero les sirva y yo ya me voy a dormir porque ya trabaje mucho y ahora le toca a la compu hacer su trabajo y renderizar como loca!! jajajaja.
Ahhh luego subo mas imagenes de lo que fue el proyecto total ...
Pd. disculpen la falta de redaccion pero ... son las 6:41 am!! y eso hace daño jajaja ...